ゆったりcg独学研究所。
http://contradict.blog.bai.ne.jp/
3Dcg・モデリング・テクスチャ・アニメーションの質を上げるべく、ゆったり独学で研究中です。
ja
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http://contradict.blog.bai.ne.jp/?eid=213094
3Dcgと手描きの違いについての考察
年末に今晩は。
同じ事を3回書く事になります。
まとめブログなんかで3Dと2Dの話題があったりすると、皆の意見をじっくり読んでから、ぼそっと書き込んだりしてました。
その過程で少し思いついた事があったので、今回はその事について書こうと思います。
参考...
同じ事を3回書く事になります。
まとめブログなんかで3Dと2Dの話題があったりすると、皆の意見をじっくり読んでから、ぼそっと書き込んだりしてました。
その過程で少し思いついた事があったので、今回はその事について書こうと思います。
参考動画
ついこの前にLive2D Euclidなる物の新バージョンが話題なっていて、
全周からズレ無く顔の形状が表示される技術が披露されていました。
これ自体はとても素晴らしいもので、3Dを見慣れた方にはわかるように、ポリゴンにテクスチャを貼り付けただけじゃ角度によっては平坦で潰れたように見える事がありますね。
ニコニコ動画によくあるMMD等を見るとよくわかります。
その記事のコメントを見てると、2D(手描き)がいらなくなる。
なんて断言したコメントもあるわけですが、
Live2Dのサンプルを見ても3D独特の違和感が消え去っていないわけです。
それも当然でLive2Dは表情、顔に特化していた物だからです。
そしてイラスト質感を3Dに貼り付けてそのテクスチャを動かす一つの手法だからですね。
この3D特有の違和感がどこから沸き上がるのかを、私は製作過程での違いで生まれる物だと考えました。
前回の日記で書いたように3Dはポリゴンで板状の造形を作り、
ボーンという支柱を設置します。
そのボーンを軸として周りの板を引っ張って動かすのが3Dの基礎的な操作方法です。
一方手描きは一枚の絵を描きます。
絵にも勿論、支柱(軸)を想定し、枠である絵を描いていきます。
手描きは軸と枠が機械的に分離しているため、どうやっても次の絵を描いた際に誤差が生じるのです。
そして軟体的に描き分けて形状が大きく変化します。
3Dは機械的に軸と枠(ポリゴン)が結び付けられているため、とても綺麗に引っ張ってきます。
この枠を引っ張る制作過程が、3Dと手描き2Dの根本的な壁ではないかと考えています。
Live2D・AfterEffects等にある擬似アニメーションの手法があります。
あれはテクスチャを平行移動させるのですが、この平行移動をさせるとアニメーション特有の動きの面白さが大きく損なわれるのが見てわかります。
枠と軸の結びつきが機械的に正確に強くなるため起こる現象ではないでしょうか。
それでも、より細かく手間をかけて動かせば、通常アニメーションに近づく物が出来るのも承知しています。
3Dに2Dアニメーションの良さを引き継ぐ為には、
枠の引っ張り方を工夫すれば良いという仮定が出来ました。
3Dの枠を動かす、引っ張り方にはいくつか方法論がある事でしょう。
例えば、皮膚や服の物理シミュレーション。
これはとてもリアリティのある表現が出来る計算です。
手付けで動かす、テクスチャの張替え、フィルターを活用する。
2つのポリゴンの中間に移動し、粘土のように融和する機能もあったりします。
これらに共通することは、枠を更新するという事です。
枠に動きをつける事で枠の硬質さを取り除くのです。
ただここで問題になるのは、3Dソフト特有の平行移動をしてはいけないという事です。
ポリゴンを右へ左へと大雑把に動かすだけでは、結局、軸と枠の関係を切る事が出来ません。
より細分化して動かすことでごまかす事は可能かもしれません。
実は改善の方法論はまだ思いついていません。
3Dの軸と枠の結びつきを突破する方法論が見つからなければ、
2Dアニメ特有の面白さを再現する事は無いというのが結論です。
あるまとめ記事でロトスコープについて討論していました。
ロトスコープは実写の上から手描きトレースすることです。
人間の複雑な動きを正確に描写するのでとてもリアリティのある動きのぬるぬるとした物が出来上がります。
ロトスコープは手描きトレースなので、枠と軸はズレます。
スローモーションで人間を見るとわかるように、
実写の人間も実は枠(皮膚や骨の歪み)の揺れが生じていて、3Dcgよりも柔軟性があります。
実写も枠と軸のズレが多少ながら生じていると言っていいでしょう。
ここに私の好きな吉成鋼さんMADがあります。
このワンシーンにロボットが出てくるのですが、3Dと錯覚する程の出来栄えです。
これは極限まで枠を硬質化させたからこそ起きる現象なのでしょう。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm480920
何の話してるのかわからなくなってきましたが、
簡単に言うと「全部もっと動かせ」という単純な事なのかもしれません。
3Dだとボーンで移動して動かしてるので、「これ以上動かさなくていいでしょ?」となってるのかもしれない。
-----追記
稀に3DCGをトレースして手描きアニメーションを作る人がいます。
これが実に面白くて、
元は3Dなんですが、手書きの為に枠と軸が切り離され、
ロトスコープのようなアニメーションが出来上がる事があります。
参考動画にも、一部に3Dが使われてるそうで、
少なからず変化が生じているような 気 がします。
3Dの上から手塗りしてるのかなー。よくわからない…。
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2014-12-31T08:43:32+09:00
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http://contradict.blog.bai.ne.jp/?eid=201785
3Dアニメの連続性
4Gamerさんの少し前の記事で制作会社サンジゲンさんの興味深い話が載っていました。
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20121227019/
リミテッドアニメーションについてのお話があるんですが、
「もちろん,いろいろな試行錯誤を繰り返しましたよ。実際,リア...
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20121227019/
リミテッドアニメーションについてのお話があるんですが、
「もちろん,いろいろな試行錯誤を繰り返しましたよ。実際,リアルな質感でリミテッドアニメーションを作ってみたこともあったんですが,もう全然駄目でした。止まって見てるというか,死んでるように見えてしまう。カクついているというか,もう単純にコマ落ちしているだけに見えてしまうんですよね。」
という一文が凄く気になりました。
3DCGは連続的にレンダリングしていくため、60フレームでも120フレームでも細かく描写出来ます。
その画像一枚一枚の繋がりが正確な為、コマを少なくすればカクついて見えるわけです。
前回の日記で書いたように、ボーン(骨組み)を使って動かすのが3DCGの基本なのでモデリングがとても硬いわけです。
もし、これを2Dアニメに似せて一枚一枚トレースして3DCGに置き換えたらどうなるだろうか。
勿論手間はかかるけれど、違和感が無くなるんじゃないだろうか?
トレースはボーンでポーズ合わせるだけでなく、一枚一枚表面の歪みも合わせてみる。
これで3DCGの違和感が無くなったとしたら、
3DCGの正確な一枚一枚の連続性が違和感の原因だと特定できる。
2Dだって3Dだって、最終的には二次元の画像に出力されるわけですから、色彩の細かさが原因ではなく、画像前後の正確性、物体の硬さじゃないかと最近考えています。
考えてるだけで、実験はしてないんですけどね!
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2013-01-24T17:54:30+09:00
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http://contradict.blog.bai.ne.jp/?eid=201435
3Dアニメと2Dアニメの違い
アニメ見ながら思いついた事をメモしておきます。
最近の3Dアニメは質も上がり、2D風にする質感は各社かなり向上しているのがわかります。
プリティーリズム・ディアマイフューチャーという子供向けのアニメなんて特に質感が上手です。
けれど未だに改善していないのは...
最近の3Dアニメは質も上がり、2D風にする質感は各社かなり向上しているのがわかります。
プリティーリズム・ディアマイフューチャーという子供向けのアニメなんて特に質感が上手です。
けれど未だに改善していないのは3D独特の硬さです。
3Dは光を細かく正確に計算するため、とても綺麗に描写されます。
その為、ほぼズレが起きません。
このズレがとても重要だと考えていて、
2Dアニメーションではその辺りをとてもよく理解しています。
単に動画枚数を増やしてヌルヌルするだけでなく、
手書きのモーションブラーや、服、形状の歪みを絵として盛り込みます。
目で見てわかりやすく例えると、
3Dは海外のコミック風で、2Dアニメは日本の漫画に近い表現方法を使っています。
海外のコミックを見ると、絵画のように繊細な色使いで描かれています。
けれど、小説の挿絵のようにピタっと止まってるように見えます。
どのページを見てもほぼ止まっています。
3Dにもこれに近い感覚がして、ズレ、歪み等がほぼ皆無な為、
硬質的な印象を持ちあまり楽しくないのですね。
単純にモーションブラーでぼかせば良いと言うわけでもなく、
よく出来たゲームや、アニメでの2D演出はエフェクトを多用する事でより躍動感のある映像に挑戦しているようです。
ゲームのNARUTO等はとてもよくできてると感じてコマ送りで見てましたが、
エフェクトを使いアニメ漫画らしく作り上げていました。
けれども足りない部分はモデリングの硬さにあります。
ボーン(骨組み)を使って動かす3Dアニメーションにこの歪みをつけるとすると、
多大な労力が発生する事になります。
キャラクターのモデリングに手を加え、部分的に消して形状を変化させた新たなモデリングに差し替えたりする必要が出てくるでしょう。
物理シミュレーションによる皮膚の柔らかさを追加するだけじゃ足りないのではないかと思うのです。
ここからは愚痴ですが、よく作画崩壊なんて突っ込みをいれる方が居ますが、
単純に質が低いのではなく、明らかに意図的な歪みを表現してるアニメがあったります。
何もわかっていない。
その歪みを完璧になくしたのが大して面白くもない今の3Dアニメーションなのです。
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2013-01-05T20:47:49+09:00
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http://contradict.blog.bai.ne.jp/?eid=189150
[CEDEC 2011]「CGと人体解剖学が創る新しい世界」
4Gamerさんに人体制作の解説ページがありましたので、
参考に見るといいと思います。
橈骨と尺骨の交差した際の膨らみが面白いですね。
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20110908045/
参考に見るといいと思います。
橈骨と尺骨の交差した際の膨らみが面白いですね。
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20110908045/
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2011-09-08T22:40:11+09:00
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http://contradict.blog.bai.ne.jp/?eid=172718
宇宙は何故、人間にとって都合よく出来ているのか
面白かったので抜粋してみました。
一部、収縮だとかわからない用語が出ると思いますけど、是非読んでみて下さいね。
人間原理の宇宙観
まるで人間を生むことを目的とするかのように、宇宙のすべてが精密に調整されているのは、なぜか。
「それは、神の思し召し...
一部、収縮だとかわからない用語が出ると思いますけど、是非読んでみて下さいね。
人間原理の宇宙観
まるで人間を生むことを目的とするかのように、宇宙のすべてが精密に調整されているのは、なぜか。
「それは、神の思し召しなのだ。人間を生みだそうとする神の意思が、宇宙のすべてを調整したのだ」
これでは、近代科学が登場する以前の世界観に逆戻りしてしまいます。
ならば、こう考えてみては、いかがでしょうか。
もし、宇宙のなかにある物質やエネルギーの量が多くて、膨張に急ブレーキがかかり、あっと言う間に収縮に転じていたら。逆に、物質やエネルギーが少なくて、宇宙がずっと速い膨張を続けていたら。
あるいは、陽子と中性子を結びつける力が、今より少し強かったり、少し弱かったりしたら。
こうした宇宙において、人間が生まれてくることは不可能です。
人間が生まれないのですから、人間がそうした宇宙の存在を認識することもありません。
人間が宇宙を見て「この宇宙は人間にとって、都合が悪くできているなあ」と思う状況は、当然発生しないのです。
つまり、「宇宙はなぜ、人間にとって都合よくできているのか」という問いに対する答えは、「それは、人間がいるからだ」というものになる。
こうした考え方を人間原理といいます。
人間がいるから、の「から」は、人間のために、とか、人間に合わせて、という意味ではありません。
「人間を生んだ宇宙」にいる人間が宇宙観測する以上、宇宙は当然、人間を生む条件を整えている、と言う事です。
宇宙が人間にとって都合がいいのは、人間がいるから。
このように説く人間原理は、世間ではしばしば、その本質をゆがめられて伝えられています。
人間のために、人間に合わせて、宇宙のすべてが整えられている、と唱える説だと誤解されているのです。
そのため、宇宙に人間が生まれたのは、神の大いなる意思に基づく、必然の出来事だったのだ、
などと言う非科学的な方向に話がずれてしまいます。
人間が宇宙に生まれたのは、偶然かもしれない。でも、私たちが宇宙を見ると、宇宙は私たちを生みだすべく設計されているかのように、必ず見える。
ここに、偶然を必然に変えるからくりがあるわけです。
大宇宙・七つの不思議 佐藤勝彦・監修 より抜粋
せっかく打ち込んだのに、
GoogleBooksに全て載っていると言うこの悲しさ。
ページ載せ過ぎ!
GoogleBooks スキャン画像
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2010-04-10T10:52:33+09:00
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http://contradict.blog.bai.ne.jp/?eid=169194
読んだ書籍一覧
去年からよく本を読むようになったのでリストでも作ってみます。
読む速度が遅いので読み切れずに溜まってます。
並べてみると、そう多くも無いですね。
随時更新
[:読書:]old
--2009
英会話・ぜったい音読 入門編
あなたにもミエル化? 喜多充成
生物と無生...
読む速度が遅いので読み切れずに溜まってます。
並べてみると、そう多くも無いですね。
随時更新
[:読書:]old
--2009
英会話・ぜったい音読 入門編
あなたにもミエル化? 喜多充成
生物と無生物のあいだ 福岡伸一
スピリチュアリズム 苫米地英人
洗脳 苫米地英人
イスラムの怒り 内藤正典
死なないための智恵 上野正彦
洗脳護身術 苫米地英人
洗脳原論 苫米地英人
テレビは見てはいけない 脱・奴隷の生き方 苫米地英人
動的平衡 生命はなぜそこに宿るのか 福岡伸一
「量子論」を楽しむ本 佐藤勝彦[監修]
あなたにもわかる相対性理論 茂木健一郎
日本の危機 櫻井よしこ
ねこ耳少女の量子論
--2010
ヒトはなぜ眠くなるのか 土肥一郎
日本「半導体」敗戦 湯之上隆
ヒューマンCGキャラクター
最新宇宙論と天文学を楽しむ本 佐藤勝彦[監修]
世界は分けてもわからない 福岡伸一
COWBOY BEBOP Wild Man Blues 横手美智子
「相対性理論」の世界へようこそ 佐藤勝彦[監修]
大宇宙・七つの不思議 佐藤勝彦[監修]
マンガでわかる 超ひも理論
よい子の君主論
私は、なぜ日本国民となったのか 金美齢
思考の整理学 外山滋比古
CIA洗脳実験室 Harvey M. Weinstein[著] 苫米地英人[訳]
「複雑系」とは何か 吉永良正
物質のすべては光 フランク・ウィルチェック[著] 吉田三美世[訳]
心の操縦術 真実のリーダーとマインドオペレーション 苫米地英人
知りたかった!裁判の舞台裏(90%漫画です)
ナニワ錬金術 唯物論 青木雄二
ご冗談でしょう、ファインマンさん(上) R.P.ファインマン
[:読書:]new
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2010-01-24T14:58:48+09:00
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http://contradict.blog.bai.ne.jp/?eid=159903
BIOMEGA cg製作15 UV展開&スキンモーフ
何時もの事ですが、こんにちは。
今回の発見は、UV展開ですね。
誰もが嫌がるUV展開、非常に開きにくいこのUV。
悩んだ末に検索してたら、
たまたまRoadkill UV Toolと言うのを見つけました。
このソフトの凄い所は、3Dsoftを選ばない所、
Stand alone つまりは、...
今回の発見は、UV展開ですね。
誰もが嫌がるUV展開、非常に開きにくいこのUV。
悩んだ末に検索してたら、
たまたまRoadkill UV Toolと言うのを見つけました。
このソフトの凄い所は、3Dsoftを選ばない所、
Stand alone つまりは、独立したUV展開ツールなんですね。
obj形式で、入力、保存で橋渡しをすれば良いんです。
この展開機能は殆ど自動で、切り込みを選択してあげれば捌いて広げてくれるんですね。
ただ、オブジェクトの回転が凄くやりにくいのが問題ですね。
些細な問題ですけどね。
こちらのサイトで、詳しく説明してます。
解らない部分があれば、公式の動画を見れば理解し易いですね。
http://mononoco.hobby-site.org/pukiwiki/index.php?Roadkill%20UV%20Tool
Roadkill、この名前何だろうと調べて見ると、
道路なんかでたまに見る、ぺちゃんこになった動物の事ですね。
かなり悪趣味なネーミングです、仕組みとしてはぴったりですけども…。
このように展開されます。
赤い部分が多ければ、より細かく分割すれば綺麗になります。
フリーソフトなので、是非使ってみましょう。
なかなか綺麗にテクスチャが貼れてるんじゃないかと思いますよ。
Biped バイペッド ずっとビペッドと読んでました。
そのBipedに躓いてました。
ボーンの配置が上手くいかないので足を開いて作り直しです。
それはともかく、悩み所はやっぱり曲げ動作ですね。
これをスキンモーフで編集です。
このスキンモーフは、頂点移動で修正する機能ですね。
毎回アニメーションに応じて、手動でモデリングをして調整しなおすんですね。
手間がかかるのが難点ですが、仕上がりは抜群です。
スキンモーフの使い方をもう少し調べないといけませんね。
腋美しいです。
CGWORLDを購入再開しました。
やっぱり読みたくなりますよね。
数少ない3Dの雑誌ですしね。
け、懸賞狙いじゃないですよ。
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2009-08-04T14:53:36+09:00
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http://contradict.blog.bai.ne.jp/?eid=155932
BIOMEGA cg製作14 布地モディファイヤでモデリング
服を作る際に拘りたい所は、皺のアニメーションなんですね。
皺の動きをどう表現すれば良いのかずっと考えてました。
最近はZBrush等のスカルプトで細かく皺を作ってるのが多いですよね。
けれど、その皺をアニメーションで出来るのかよく分からないんです。
ワンシ...
皺の動きをどう表現すれば良いのかずっと考えてました。
最近はZBrush等のスカルプトで細かく皺を作ってるのが多いですよね。
けれど、その皺をアニメーションで出来るのかよく分からないんです。
ワンシーンずつスカルプトで作り直して、もしくは修正して、
そのシーンに合った皺に変化して手付けというのも出来るかもしれませんね。
モーファーのような感じで変化させれば…出来そうな気が。
布モディファイヤを使って仕上げればアニメーションも自動で出来上がるので、
動きも見た目も凄く良いのですが、
お手本がある場合に、下絵の皺等そっくりにシミュレーションを誘導するのが難しいんですね。
細かい皺となるとほぼ無理なんです。
やっぱりZBrushでシーンごとに皺を使って手付け変化でアニメーションさせるのが質向上への道なのかなと考えてます。
手付けの不自然な面白さも見出せるかもしれません。
それで今回やったのは、その布モディファイヤを少し有効活用です。
動かしたくない部分をサーフェスで固定し、
重力をoff でシミュレーションを開始します。
そうすると良い感じに布地が歪んでくれます。
これで集約で纏めれば完成、良い感じにモデリングですね。
今回は皺のアニメーションは無しですね。
後はテクスチャで細かい皺追加を試してみる予定です。
今回は他にも肩、肘、胸のプロテクターを修正しました。
ベルトも作りましたよ。
モデリングはこれで終わりかな?見直しませんとね。
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2009-05-29T23:03:06+09:00
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http://contradict.blog.bai.ne.jp/?eid=155028
BIOMEGA cg製作13 服等
BIOMEGA終わってしまいましたね。
服を少々進めてました。
問題は、漫画のデザインが統一されてない事や、
細部が黒塗りで潰されていてよく見えない事ですね。
肩は5巻、胸のプロテクターは6巻等、要所で結構ばらばらです。
どのページみてもよく分からない部分は...
服を少々進めてました。
問題は、漫画のデザインが統一されてない事や、
細部が黒塗りで潰されていてよく見えない事ですね。
肩は5巻、胸のプロテクターは6巻等、要所で結構ばらばらです。
どのページみてもよく分からない部分は適当で…。
あるページで詳細に硬質に描かれていながら、
あるページではレザーのような皺のある質感だったりするので、
そこをどちら採用するか悩みます。
現状はこんな所です。
ズボンも、ジャケットも後で布シミュレーションするので、
皺がついてもう少し質感上がる予定です。
ただ、どんどんややこしくなって来ました。
肩のプロテクターをアニメーションする場合、
どこの部品に追従させれば良いのだろうとか色々ですね。
Bipedも簡単に組み込んでみて、腕が少し動かせるようにもなってたりしますが、
細かい部分をまた理解していかないといけないですね。
歪みが色々でますね。
ベルト作るの忘れてました。
ベルト作り終えたら、
アニメーション機能を色々調べないといけませんね。
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2009-05-16T14:08:27+09:00
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http://contradict.blog.bai.ne.jp/?eid=153766
布モディファイヤの自由度02
布モディファイヤなんですが、
スプラインで作るチュートリアルがありますよね。
ふとモディファイヤを色々いじっていたら、
通常のポリゴンモデリングに布モディファイヤを適用出来たんですよ。
昔の記憶だと出来なかった気がしたんですけどね。
服飾モディファイヤ...
スプラインで作るチュートリアルがありますよね。
ふとモディファイヤを色々いじっていたら、
通常のポリゴンモデリングに布モディファイヤを適用出来たんですよ。
昔の記憶だと出来なかった気がしたんですけどね。
服飾モディファイヤはポリゴンモデリングに適用出来ないのは確かですが、
布モディファイヤだけならシミュレーションも可能なようです。
と言うわけで、これを使えば通常モデリングで服を作り、
布モディファイヤを適用。
かなり自由度が高くなったわけです。
シミュレーションの影響で少し縮みます。
服の弛みも再現されて良い感じです。
形状もそれなりに記憶している様子です。
服が作成出来る目途が出来たら、
次は布地上に追従、這わせて小物や装飾品を取り付ける際、
どうすれば良いか悩んでました。
解決方法は、アタッチメントコンストレイントですね。
これを使用すれば、
布地の揺れにも追従して配置する事が可能です。
動画を載せる容量が無いのが残念です。
ヒラヒラと揺れに合わせて球体が追従しています。
球体を追加したら、
初期位置で布にめり込むと言う意図しない事になったのですが、
Xフォームモディファイヤで、ギズムを移動してあげれば、
めり込ます事を回避出来ます。
これで、服の上に様々なパーツを配置可能と言うわけですね。
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2009-04-27T09:38:49+09:00
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http://contradict.blog.bai.ne.jp/?eid=149993
布モディファイヤの自由度01
布モディファイヤを服に使うわけですが、
布じゃない他のポリゴンとの接続部分のずれがどうにかならないかと考えていました。
数日悩んだ結果、
つい今しがた解決策が見つかって上機嫌です。
チュートリアルでシャツを作る際、
腕に巻きつける時は画像のように、屈...
布じゃない他のポリゴンとの接続部分のずれがどうにかならないかと考えていました。
数日悩んだ結果、
つい今しがた解決策が見つかって上機嫌です。
チュートリアルでシャツを作る際、
腕に巻きつける時は画像のように、屈曲で丸く曲げていたと思います。
これだと、袖口等の部分がシミュレーション時の重力落下でしか
形状を変更出来なくて困っていたんですね。
そして、旗を靡かせるチュートリアルでは、
ポールにサーフェスで固定させる方法が書かれていました。
そこで考えたのが、
単純に服飾モディファイヤ等でポリゴン数を増やした後、
ポリゴンで編集(モディファイヤ)を追加し、
サーフェスで固定する部分を移動して自由にモデリングが可能と言う事が、
先程判明しました。
固定部分を頂点ソフト選択で滑らかな曲線にしてみた後、
布モディファイヤを適用、シミュレーションを行ってみました。
そしたら、ポリゴンで編集した固定部分は動かずに、
他の部分はきちんとシミュレーションが実行されたわけです。
これで何が出来るかと言うと、
服の袖口部分を、布じゃない通常のポリゴンモデリングに
沿わして配置する事が出来るんじゃないかと考えたわけです。
え〜っとですね、
■(ポリゴンモデリング)
■布■
と、ポリゴンの間に布を挟んでその繋ぎ目をサーフェス固定し、
隙間を開ける事無く、布を配置可能な・・・はずです。
これで、BIOMEGAcgの服を作る際に、
ズボンを布で作り、靴をポリゴンで作る事が出来そうなんですよ。
靴がロングブーツでズボンと繋がってるんです。
いや〜、これで作れそうです。実験実験です。[:桜:]
追記--
公式HPの布モディファイヤ動画に、
メッシュで袖口を編集する映像ありましたね。
ポリゴン編集は仕様だったんですねぇ。
ただ、シミュレーション後か、前、どちらで編集するかは重要そうです。
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2009-03-04T09:32:38+09:00
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http://contradict.blog.bai.ne.jp/?eid=149594
BIOMEGA cg製作12 膝下
なんだかんだで、結構経ちました。
太ももから下のバランス調整、スネ、踵等を製作してました。
つま先なんですが、靴履かせるのでいらなかな〜と思って作らずにいます。
踵も靴で隠れる部分なので、そんなポリゴンの流れに拘ってません。
凹凸がそれっぽいだけですね...
太ももから下のバランス調整、スネ、踵等を製作してました。
つま先なんですが、靴履かせるのでいらなかな〜と思って作らずにいます。
踵も靴で隠れる部分なので、そんなポリゴンの流れに拘ってません。
凹凸がそれっぽいだけですね。
人体の基礎はこれが最終になりそうですね。
これから靴を作って服かな・・・服・・・。難題です。
腕が短いかなと今更ながら思ったりもします。
意外に足の長さが長過ぎず短すぎずと、丁度良い長さになりましたね。
スネに異常にポリゴンが高密度化してるのがまずいですね。
減らすのも面倒なのでそのままで…。
凄く細かい事ですけど、膝裏の折り目の横線は、
内から外側、斜め上に少し上がってないといけないようです。
そうなってるようですよ
数日前からBipedのチュートリアルやってました。
楽しいですね。便利で。服が出来たら組み込みたいです。
さて、靴作ってきます。漫画漫画と。
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2009-02-26T06:13:37+09:00
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http://contradict.blog.bai.ne.jp/?eid=147966
BIOMEGA cg製作11 人体美 脛(すね)
こんにちは〜。
そこまで言って委員会を楽しく視聴しながら製作中です。
東京の人は知る由も無い良い討論番組ですね。(言いたい放題とも言う)
そんな中作成していた人体のヒザ、フクラハギ。
膝ももう一度筋肉量(盛り上がり)を調整してました。
膝ウラの盛り上がり...
そこまで言って委員会を楽しく視聴しながら製作中です。
東京の人は知る由も無い良い討論番組ですね。(言いたい放題とも言う)
そんな中作成していた人体のヒザ、フクラハギ。
膝ももう一度筋肉量(盛り上がり)を調整してました。
膝ウラの盛り上がりも太くして、ポリゴンの流れも変更。
人体作成していた価値観が変わったのは、
人体美ですね。
製作する前は、なんとも思っていなかったのですけど、
知ってみると、人体って美しいかもしれないって思えてくるんですね。
多分・・・この複雑さに凄さを感じてるのかも知れないと思うんですね。
筋肉の絶妙な湾曲。
それを少しでも再現出来ると、なんだか楽しくなってくるんですよねぇ。
足・・・難しそうですねぇ・・・。手と一緒かな?
まぁ、私が言える事は、
金美齢さんは絶世の美女ですよね。ふふ。
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2009-02-08T14:40:53+09:00
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http://contradict.blog.bai.ne.jp/?eid=147628
BIOMEGA cg製作10 膝
膝を進めてみました。
少し筋肉量へらしてバランス調整。
全体が出来たら、粘土のように膨らませて調整がまた必要ですね。
脹脛(ふくらはぎ)の形がまだ観察不足です。
スネが途中なので、カッパの水掻きみたいですよね。
苦戦した部分は、側面のアーチ状の筋肉...
少し筋肉量へらしてバランス調整。
全体が出来たら、粘土のように膨らませて調整がまた必要ですね。
脹脛(ふくらはぎ)の形がまだ観察不足です。
スネが途中なので、カッパの水掻きみたいですよね。
苦戦した部分は、側面のアーチ状の筋肉を前面まで持ってきた際、
脹脛(ふくらはぎ)との繋ぎのポリゴンですね。
なんとか綺麗に筋肉のラインが出来ました。
こちらも苦戦した部分で、
膝の後ろの中央にある太い筋のような部分、
この部分は、左右の側面に大きな筋肉があるんですが、
この中央の太い筋には筋肉が無いはずなのに膨らんでいるので、
筋肉に沿って作ると言うのがいまいち理解出来なくて苦戦しました。
ここはあまり筋肉を重視せず、写真の見た目でポリゴンモデリングです。
最近1日1時間は英語の勉強してます。
中学生の基礎からなんですが、音読+筆記の重要性を認識してますね。
1年、2年後にはある程度理解出来るようになれば良いですねぇ。
海外のゲームがしたいんですねぇ。
cgもきょ、今日から1日1時間は思考、又は作業すると宣言しておきますよ。
本当にペースが遅いですからね。
更新もきっと頻繁になるはずです。[:ホットコーヒー:]
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2009-02-03T10:52:40+09:00
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BIOMEGA cg製作09 腰から太股
お早う御座います。
BIOMEGAは勿論終わってませんが、人体作成、質向上の為に日々修正ですね。
顔は前と比べるとだいぶ似てきたんじゃないかなと思います。
髪の毛をはやしたり、表情をつけると似てるかどうかわかりそうですね。目分量です。
大きな違いと言えば鼻...
BIOMEGAは勿論終わってませんが、人体作成、質向上の為に日々修正ですね。
顔は前と比べるとだいぶ似てきたんじゃないかなと思います。
髪の毛をはやしたり、表情をつけると似てるかどうかわかりそうですね。目分量です。
大きな違いと言えば鼻の穴です。前から穴はあったのですけど、
鼻を下から見て、円形の下側を盛り上がるようにした事です。
今まで気づかなかったのですけど、鼻の下から指を這わせて穴を触ると、
きちんと盛り上がってるんですよ。
それを修正した事で、影がきちんと出るようになりました。
全体的に修正ですね。首も長くしました。
股下は観察しにくい場所なので苦労します。
拘ったのはこの太股です。
An Atlas of Anatomy for Artistsと睨めっこしつつ、
筋肉を見てみると、色々分岐しているんですね。
普通は真っ直ぐにポリゴンを伸ばすと思うのですが、
筋肉の伸び方に沿って伸ばしてみました。
難しかったのが、前面から太股の後ろまで斜めに延びる筋肉ですね。
けれど、これを再現した事で、前面図を見ると内太股のふっくらした感じが自動で再現されたんですねぇ。
凄いです。これ以上細かくする場合はZBrush等が良いのかもしれませんね。
と言う事で、膝下の研究開始ですね。
BIOMEGAの最新刊5巻とブラム学園買いましたよ。
面白かったですね〜。ブラム学園の帯がまたねぇ、
「弐瓶先生いったいどうしちゃったの」が良い感じです。
ブラム学園の紙質が妙に良いですね。しっかりしてて。
円高なんで、洋書は安めですよ。
amazonの年間洋書売り上げに、
An Atlas of Anatomy for Artistsが載ってました。
意外に大ヒットだったんですね。
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2008-12-05T07:40:51+09:00
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