ゆったりcg独学研究所。



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3Dアニメの連続性
4Gamerさんの少し前の記事で制作会社サンジゲンさんの興味深い話が載っていました。
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20121227019/
リミテッドアニメーションについてのお話があるんですが、

「もちろん,いろいろな試行錯誤を繰り返しましたよ。実際,リアルな質感でリミテッドアニメーションを作ってみたこともあったんですが,もう全然駄目でした。止まって見てるというか,死んでるように見えてしまう。カクついているというか,もう単純にコマ落ちしているだけに見えてしまうんですよね。」

という一文が凄く気になりました。
3DCGは連続的にレンダリングしていくため、60フレームでも120フレームでも細かく描写出来ます。
その画像一枚一枚の繋がりが正確な為、コマを少なくすればカクついて見えるわけです。
前回の日記で書いたように、ボーン(骨組み)を使って動かすのが3DCGの基本なのでモデリングがとても硬いわけです。
もし、これを2Dアニメに似せて一枚一枚トレースして3DCGに置き換えたらどうなるだろうか。
勿論手間はかかるけれど、違和感が無くなるんじゃないだろうか?
トレースはボーンでポーズ合わせるだけでなく、一枚一枚表面の歪みも合わせてみる。
これで3DCGの違和感が無くなったとしたら、
3DCGの正確な一枚一枚の連続性が違和感の原因だと特定できる。
2Dだって3Dだって、最終的には二次元の画像に出力されるわけですから、色彩の細かさが原因ではなく、画像前後の正確性、物体の硬さじゃないかと最近考えています。

考えてるだけで、実験はしてないんですけどね!
contradict: 雑記 | comments(0) | - |

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