ゆったりcg独学研究所。



BIOMEGA cg製作14 布地モディファイヤでモデリング
服を作る際に拘りたい所は、皺のアニメーションなんですね。
皺の動きをどう表現すれば良いのかずっと考えてました。

最近はZBrush等のスカルプトで細かく皺を作ってるのが多いですよね。
けれど、その皺をアニメーションで出来るのかよく分からないんです。
ワンシーンずつスカルプトで作り直して、もしくは修正して、
そのシーンに合った皺に変化して手付けというのも出来るかもしれませんね。
モーファーのような感じで変化させれば…出来そうな気が。

布モディファイヤを使って仕上げればアニメーションも自動で出来上がるので、
動きも見た目も凄く良いのですが、
お手本がある場合に、下絵の皺等そっくりにシミュレーションを誘導するのが難しいんですね。
細かい皺となるとほぼ無理なんです。

やっぱりZBrushでシーンごとに皺を使って手付け変化でアニメーションさせるのが質向上への道なのかなと考えてます。
手付けの不自然な面白さも見出せるかもしれません。

それで今回やったのは、その布モディファイヤを少し有効活用です。
動かしたくない部分をサーフェスで固定し、
重力をoff でシミュレーションを開始します。
そうすると良い感じに布地が歪んでくれます。
これで集約で纏めれば完成、良い感じにモデリングですね。
今回は皺のアニメーションは無しですね。
後はテクスチャで細かい皺追加を試してみる予定です。



今回は他にも肩、肘、胸のプロテクターを修正しました。
ベルトも作りましたよ。
モデリングはこれで終わりかな?見直しませんとね。
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BIOMEGA cg製作13 服等
BIOMEGA終わってしまいましたね。

服を少々進めてました。
問題は、漫画のデザインが統一されてない事や、
細部が黒塗りで潰されていてよく見えない事ですね。
肩は5巻、胸のプロテクターは6巻等、要所で結構ばらばらです。
どのページみてもよく分からない部分は適当で…。
あるページで詳細に硬質に描かれていながら、
あるページではレザーのような皺のある質感だったりするので、
そこをどちら採用するか悩みます。

現状はこんな所です。
ズボンも、ジャケットも後で布シミュレーションするので、
皺がついてもう少し質感上がる予定です。
ただ、どんどんややこしくなって来ました。
肩のプロテクターをアニメーションする場合、
どこの部品に追従させれば良いのだろうとか色々ですね。



Bipedも簡単に組み込んでみて、腕が少し動かせるようにもなってたりしますが、
細かい部分をまた理解していかないといけないですね。
歪みが色々でますね。
ベルト作るの忘れてました。
ベルト作り終えたら、
アニメーション機能を色々調べないといけませんね。
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