ゆったりcg独学研究所。



BIOMEGA cg製作15 UV展開&スキンモーフ
何時もの事ですが、こんにちは。

今回の発見は、UV展開ですね。
誰もが嫌がるUV展開、非常に開きにくいこのUV。
悩んだ末に検索してたら、
たまたまRoadkill UV Toolと言うのを見つけました。
このソフトの凄い所は、3Dsoftを選ばない所、
Stand alone つまりは、独立したUV展開ツールなんですね。
obj形式で、入力、保存で橋渡しをすれば良いんです。
この展開機能は殆ど自動で、切り込みを選択してあげれば捌いて広げてくれるんですね。
ただ、オブジェクトの回転が凄くやりにくいのが問題ですね。
些細な問題ですけどね。
こちらのサイトで、詳しく説明してます。
解らない部分があれば、公式の動画を見れば理解し易いですね。
http://mononoco.hobby-site.org/pukiwiki/index.php?Roadkill%20UV%20Tool
Roadkill、この名前何だろうと調べて見ると、
道路なんかでたまに見る、ぺちゃんこになった動物の事ですね。
かなり悪趣味なネーミングです、仕組みとしてはぴったりですけども…。

このように展開されます。
赤い部分が多ければ、より細かく分割すれば綺麗になります。
フリーソフトなので、是非使ってみましょう。

なかなか綺麗にテクスチャが貼れてるんじゃないかと思いますよ。

Biped バイペッド ずっとビペッドと読んでました。
そのBipedに躓いてました。
ボーンの配置が上手くいかないので足を開いて作り直しです。
それはともかく、悩み所はやっぱり曲げ動作ですね。
これをスキンモーフで編集です。
このスキンモーフは、頂点移動で修正する機能ですね。
毎回アニメーションに応じて、手動でモデリングをして調整しなおすんですね。
手間がかかるのが難点ですが、仕上がりは抜群です。
スキンモーフの使い方をもう少し調べないといけませんね。


腋美しいです。

CGWORLDを購入再開しました。
やっぱり読みたくなりますよね。
数少ない3Dの雑誌ですしね。
け、懸賞狙いじゃないですよ。

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BIOMEGA cg製作14 布地モディファイヤでモデリング
服を作る際に拘りたい所は、皺のアニメーションなんですね。
皺の動きをどう表現すれば良いのかずっと考えてました。

最近はZBrush等のスカルプトで細かく皺を作ってるのが多いですよね。
けれど、その皺をアニメーションで出来るのかよく分からないんです。
ワンシーンずつスカルプトで作り直して、もしくは修正して、
そのシーンに合った皺に変化して手付けというのも出来るかもしれませんね。
モーファーのような感じで変化させれば…出来そうな気が。

布モディファイヤを使って仕上げればアニメーションも自動で出来上がるので、
動きも見た目も凄く良いのですが、
お手本がある場合に、下絵の皺等そっくりにシミュレーションを誘導するのが難しいんですね。
細かい皺となるとほぼ無理なんです。

やっぱりZBrushでシーンごとに皺を使って手付け変化でアニメーションさせるのが質向上への道なのかなと考えてます。
手付けの不自然な面白さも見出せるかもしれません。

それで今回やったのは、その布モディファイヤを少し有効活用です。
動かしたくない部分をサーフェスで固定し、
重力をoff でシミュレーションを開始します。
そうすると良い感じに布地が歪んでくれます。
これで集約で纏めれば完成、良い感じにモデリングですね。
今回は皺のアニメーションは無しですね。
後はテクスチャで細かい皺追加を試してみる予定です。



今回は他にも肩、肘、胸のプロテクターを修正しました。
ベルトも作りましたよ。
モデリングはこれで終わりかな?見直しませんとね。
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BIOMEGA cg製作13 服等
BIOMEGA終わってしまいましたね。

服を少々進めてました。
問題は、漫画のデザインが統一されてない事や、
細部が黒塗りで潰されていてよく見えない事ですね。
肩は5巻、胸のプロテクターは6巻等、要所で結構ばらばらです。
どのページみてもよく分からない部分は適当で…。
あるページで詳細に硬質に描かれていながら、
あるページではレザーのような皺のある質感だったりするので、
そこをどちら採用するか悩みます。

現状はこんな所です。
ズボンも、ジャケットも後で布シミュレーションするので、
皺がついてもう少し質感上がる予定です。
ただ、どんどんややこしくなって来ました。
肩のプロテクターをアニメーションする場合、
どこの部品に追従させれば良いのだろうとか色々ですね。



Bipedも簡単に組み込んでみて、腕が少し動かせるようにもなってたりしますが、
細かい部分をまた理解していかないといけないですね。
歪みが色々でますね。
ベルト作るの忘れてました。
ベルト作り終えたら、
アニメーション機能を色々調べないといけませんね。
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BIOMEGA cg製作12 膝下
なんだかんだで、結構経ちました。
太ももから下のバランス調整、スネ、踵等を製作してました。
つま先なんですが、靴履かせるのでいらなかな〜と思って作らずにいます。
踵も靴で隠れる部分なので、そんなポリゴンの流れに拘ってません。
凹凸がそれっぽいだけですね。

人体の基礎はこれが最終になりそうですね。
これから靴を作って服かな・・・服・・・。難題です。
腕が短いかなと今更ながら思ったりもします。

意外に足の長さが長過ぎず短すぎずと、丁度良い長さになりましたね。


スネに異常にポリゴンが高密度化してるのがまずいですね。
減らすのも面倒なのでそのままで…。

凄く細かい事ですけど、膝裏の折り目の横線は、
内から外側、斜め上に少し上がってないといけないようです。
そうなってるようですよ


数日前からBipedのチュートリアルやってました。
楽しいですね。便利で。服が出来たら組み込みたいです。
さて、靴作ってきます。漫画漫画と。
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BIOMEGA cg製作11 人体美 脛(すね)
こんにちは〜。
そこまで言って委員会を楽しく視聴しながら製作中です。
東京の人は知る由も無い良い討論番組ですね。(言いたい放題とも言う)

そんな中作成していた人体のヒザ、フクラハギ。
膝ももう一度筋肉量(盛り上がり)を調整してました。
膝ウラの盛り上がりも太くして、ポリゴンの流れも変更。


人体作成していた価値観が変わったのは、
人体美ですね。
製作する前は、なんとも思っていなかったのですけど、
知ってみると、人体って美しいかもしれないって思えてくるんですね。
多分・・・この複雑さに凄さを感じてるのかも知れないと思うんですね。
筋肉の絶妙な湾曲。
それを少しでも再現出来ると、なんだか楽しくなってくるんですよねぇ。
足・・・難しそうですねぇ・・・。手と一緒かな?

まぁ、私が言える事は、
金美齢さんは絶世の美女ですよね。ふふ。
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BIOMEGA cg製作10 膝
膝を進めてみました。
少し筋肉量へらしてバランス調整。
全体が出来たら、粘土のように膨らませて調整がまた必要ですね。
脹脛(ふくらはぎ)の形がまだ観察不足です。
スネが途中なので、カッパの水掻きみたいですよね。


苦戦した部分は、側面のアーチ状の筋肉を前面まで持ってきた際、
脹脛(ふくらはぎ)との繋ぎのポリゴンですね。
なんとか綺麗に筋肉のラインが出来ました。


こちらも苦戦した部分で、
膝の後ろの中央にある太い筋のような部分、
この部分は、左右の側面に大きな筋肉があるんですが、
この中央の太い筋には筋肉が無いはずなのに膨らんでいるので、
筋肉に沿って作ると言うのがいまいち理解出来なくて苦戦しました。
ここはあまり筋肉を重視せず、写真の見た目でポリゴンモデリングです。


最近1日1時間は英語の勉強してます。
中学生の基礎からなんですが、音読+筆記の重要性を認識してますね。
1年、2年後にはある程度理解出来るようになれば良いですねぇ。
海外のゲームがしたいんですねぇ。

cgもきょ、今日から1日1時間は思考、又は作業すると宣言しておきますよ。
本当にペースが遅いですからね。
更新もきっと頻繁になるはずです。ホットコーヒー
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BIOMEGA cg製作09 腰から太股
お早う御座います。
BIOMEGAは勿論終わってませんが、人体作成、質向上の為に日々修正ですね。

顔は前と比べるとだいぶ似てきたんじゃないかなと思います。
髪の毛をはやしたり、表情をつけると似てるかどうかわかりそうですね。目分量です。
大きな違いと言えば鼻の穴です。前から穴はあったのですけど、
鼻を下から見て、円形の下側を盛り上がるようにした事です。
今まで気づかなかったのですけど、鼻の下から指を這わせて穴を触ると、
きちんと盛り上がってるんですよ。
それを修正した事で、影がきちんと出るようになりました。



全体的に修正ですね。首も長くしました。



股下は観察しにくい場所なので苦労します。



拘ったのはこの太股です。
An Atlas of Anatomy for Artistsと睨めっこしつつ、
筋肉を見てみると、色々分岐しているんですね。
普通は真っ直ぐにポリゴンを伸ばすと思うのですが、
筋肉の伸び方に沿って伸ばしてみました。
難しかったのが、前面から太股の後ろまで斜めに延びる筋肉ですね。
けれど、これを再現した事で、前面図を見ると内太股のふっくらした感じが自動で再現されたんですねぇ。
凄いです。これ以上細かくする場合はZBrush等が良いのかもしれませんね。


と言う事で、膝下の研究開始ですね。

BIOMEGAの最新刊5巻とブラム学園買いましたよ。
面白かったですね〜。ブラム学園の帯がまたねぇ、
「弐瓶先生いったいどうしちゃったの」が良い感じです。
ブラム学園の紙質が妙に良いですね。しっかりしてて。

円高なんで、洋書は安めですよ。
amazonの年間洋書売り上げに、
An Atlas of Anatomy for Artistsが載ってました。
意外に大ヒットだったんですね。

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BIOMEGA cg製作08 まだ未完成なんです、顔
また長い事空いてました。
ゲームばかりやってまして…ね。
エースコンバット3、良い世界観してました…。

顔に限界を感じ始めたので改良してみました。
漫画と見比べては悩んでました。
だいぶ良くなったんじゃないかなと思ってみたりします。
目や頬の形状がわかり難いんですよね。
斜めにした時の頬下の凹むラインとかですね。
何故耳が無いのかと申しますと。
髪の毛で隠れるから良いかな〜とさぼってみました。



股下の構造ってわかり難いので今悩んでます。

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顔面を鋭意修正中画像
目の形状、寄せて、アゴのラインをシャープに。
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BIOMEGA cg製作07 腕完成
一応完成しました。
観察する上で分かった事は、
筋肉の他に骨の形状にも皮膚の凹凸は影響する事ですね。
腕と骨を見ると、真っ直ぐではなくて少し曲がってます。
前腕屈筋群(ゼンワンクッキングン)とか何とか…、
画像で言うと、肘の上にある盛り上がりの部分なんですが、
盛り上がりの頂点が丁度肘の上にあるんですね。
これが間違っていて作り直してました。

手の平を正面に向けて取り付けているのが見えると思うのですが、
これは、手の平を水平に置くと、手首と言うのは捻りを加えなければいけないようで、
骨の形状も影響してポリゴンもまた捻って製作しなければならずややこしくなります。
と言う事で捻りを加えないで製作する為、手の平は正面を向いているわけです。
上手なモデリングをする人の画像をみると、必ず手首を捻って製作しているので、是非観察ですね。

手袋はだいぶ前に作ってた物を付けたしです。




三角ポリが沢山入ったのですが、
複雑な皺を入れる為にあえて三角を入れて・・・言い訳です。

腕はある程度完成したと思うので、
次は腰+股+足ですね。

BIOMEGA4巻やっと注文して見ました。
皆さんも是非。今日届くので楽しみ。
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BIOMEGA cg製作06 腕
筋肉絵の資料と鏡見ながら腕をピクピク動かし観察してました。
何時間眺めてもややこしいのですけど、
少しずつ理解しているような気がしますよ。
今回は全体の長さ等を調整しつつ、
腕の筋肉にそって製作してました。
筋肉にそってと言っても3割ぐらいしか再現出来なかったので正確とは程遠いのですが、
時間をかけて観察すればまだまだ質向上は目指せそうな感覚はしてます。
背中の肩らへんのポリゴンも改善しなければいけませんが、
次の人体作成時に考えます。

ある程度筋肉に沿って作ると、肘の窪みが自然とついた時なかなか感動しましたよ。
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BIOMEGA cg製作05 腰
続きです。
腕を作らず、腰作ってました。
前回載せたURLにある外人さんの参考画像を元に、
色々モデリングを改良してみました。
だいぶ改善したのですが、次に新しく作る時により改良して行きたい所です。
参考画像をそのまま同じモデリングをしても問題無いかもしれませんね。
良い流れしてますからね。
そこそこ、筋肉が目立つモデリングにはなりましたが、
ここからはZbrush等でテクスチャ感覚で精密に作るのが良いかもしれませんね。
Zbrush使った事無いですけどね…、今年中になんとか出来たらと思ってます。

筋肉を控えめにしたら、少しナヨっとしてしまいました。

三角形や五角形が入ってますが、妥協しました・・・。

次は腕ですね。肘あたりの筋肉がややこしいです。
あ、顔も少しいじってました。
眼球凹み過ぎたので前へ、輪郭も微調整。
お尻は見ないであげて下さい見る
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BIOMEGA cg製作04
久しぶりにおはよう御座います。
明けましておめでとう御座います。
コメントも無い、誰が見てるとも不明な私のブログですが、
観た事があるとメッセージを頂いて嬉しくお恥ずかしい。
コツコツ成長して行く予定なので、たまに観察して貰えれば嬉しいです。

随分前のLightWave v9なんですが、
アンケートにこっそり催促の文章入れたら1ヵ月後にやっと届きましたよ。
到着に4ヶ月かかってしまったようです。
インストールはしてません…。

それではBIOMEGAの続きです。
筋肉作成に手間取って悩み続けて手もつけてませんでした。
世間的にはサボリとも俗称として語られてます。
今日やっと弄ってましたら、少し改善して嬉しくなったので勢いでブログに書いてみました。
ghostmanさんのモデリングを参考にしてみました。
http://wip.ghostman.zombie.jp/?cid=27871
2007.12.23 Sundayですね。
胸から肩にかけてのポリゴンの流れが美しいんですよ。
モデリングに特許が無くて良かったと安堵してます。
今サイトのプロフィール観たら凄い人でした。通りで上手。
同サイトに載ってた
http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?p=420799#post420799
ZBrushサイトのこちらも参考になりそうです。後でじっくり眺めておきます。

人体の参考書を見て、筋肉やら骨やら観察してはいるのですが、
難しくて只管眺めて流れを想像してます。

脇や体のラインが上手く作れなくて頂点移動を繰り返してたのですが、
ポリゴン(面)でソフト選択を使用し大まかにごちゃごちゃ移動してたら、
良い感じになってきたのでLvupを実感してみました。
頂点編集だとつい平面的になるから、
大まかな操作で凹凸が必要だったのかも知れません。


背骨が無かったりと改良がまだまだ必要です。
背中の肩辺りのモデリングも骨や筋肉の画を見ながら作ると不思議な感じなって来ました。



モデリング自体も変更したり今後も改良が必要ですが、
次に腕辺りを伸ばしてみます。
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ディスプレイ調整方
ディスプレイの調整には、色や明るさ等がありますけど、
それ以外に重要なのが縦横比です。
縦横比の調整方法は簡単です。

正方形の画像を用意して中央付近に配置し、
定規で縦横の長さを同じに揃える。

結構アナログなやり方ですよね。
初歩にして最重要課題です。
さっそく縦の長さに横幅を合わせてみると横幅が黒いスペースで空きます。
1280x1024を使ってたのですが、一つ解像度を下げて、
1280x960に変更して縦の長さに横を合わせると、
綺麗にスペースを使って調整が出来ました。
ディスプレイのボタンで変更するか(要説明書)、
グラフィックドライバのソフトウェアで変更出来ます。
最適な解像度はディスプレイによりますね。
今まで縦横比を知らずに作業してた為か、
正しく設定すると、全て縦長の画像になってました…。

cgは縦長だった輪郭を丸くして、
眼が凹みすぎと思ったので少し前へ、
口の先端膨らみすぎ、端が凹みすぎだったので調整。
顔のポリゴンの配置も少し変更しました。
服と手を作成中です。


そうでした。
LightWave v9を頂く事になりました。
まだ届いてません。
嬉しいのですけど使い道が…。
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BIOMEGA cg製作03 + 眼球テクスチャ
前回から2日、早いなんてとても言えませんね。
やってた事は、顔の輪郭修正。
ふっくらしてたので少しだけシャープに、
口が大きいので横幅を狭めたり微調整してました。

違いは分かり難いですね。

ついに眼球に色を塗って見ました。
テクスチャはこんな感じです。
前回と作り方は殆ど変わらず、ぼかして塗って、重ねてと言った所です。
漫画の色が白黒なので特別色は塗りませんでした。
血管は描いてません。

完成はこちら、どうでしょうか?
レンズがあるので凹んだ中央の黒い部分が見えますね。
横ではなく斜めから見ると、少し凹んで見えますけど、
ん〜、実用範囲内ですね。



さて次は、服を作って行きましょうか。
作った事ないので不安です。
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BIOMEGA cg製作02 + 眼球モデリング
また長い事空いてました。
進みは相変わらずです。
顔があまりにも似なくて苦労してました。
NHKの番組、ためしてガッテンで似顔絵特集を観た事あるのですけど、
これが結構凄くてお勧めなんです。
http://www3.nhk.or.jp/gatten/archive/2006q3/20060719.html
似させるには顔のパーツ配置が重要と言う事のようですね。
人間の認識にこんな秘密があったなんてね。
それが分かった上で、似ないのは私の観察力不足でしょうか…。

参考にしたcgにだいぶ似させたのですけど、
まだ何か改良が必要かなと感じます。微妙に余計な皺が出来るんです。
分かり難いのですけど、鼻の脇ですね。
角度によっては頬も気になります。今後の課題が出来ました。
眼周り凹み過ぎでしょうか?う〜ん。


眼球の作成については、一応載せてます。

1.眼球の虹彩部分を選択します。
2.押し出して凹ませ、均等縮小させ中央の虹彩に大きさを合わせます。
眼の中央の黒いのですね。
3.中央の黒い部分を選択し、また押し出しで凹まします。
4.中央の虹彩、外側の虹彩のエッジをループ選択し、面取りします。
それによってメッシュスムーズ後に角のポリゴン数が増えて滑らかになると言う事ですね。
後は画像でも貼ってどうなるか楽しみですね。
まだ作ってませんけど…。

体も作る予定なのですが、
上から厚手の服着せるので肉体は作らなくて良いと思うのですがどうなのでしょうか。
律儀に作らないといけないのでしょうか…ん〜む。
ゲームの3Dのように省略が良いような…。
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BIOMEGA cg製作01
新しく作り出したcgの続きでも載せます。

またも弐瓶勉さん作より、BIOMEGA何方かです。
製作に手馴れて来たなんて戯言を言ってしまって後悔してます。
微調整に調整を加え、余所見しながら9時間でやっとこれです。
ポリゴンの流れも悩みました…。
もっと作らないと似てるかすら判断出来ないのでまた進めます。
眼球の作り方が前回と違うのですが、
Dave Blackさん(師匠)のやり方で作ってみました。
簡単なので、次の日記時にでもやり方載せます。
と言っても、テクスチャつけてレンダリングしたわけではないので、
どんな眼になるかはお楽しみです。
眼のせいか、アンドロイドっぽいですね。
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BLAME 顔制作03 そして次へ
また期間が大きく開きましたね。
参考書のサンプルをいくつか学んでました。
ガスコンロの炎の出し方だったのですが、
揺らし方だとか、フォールオフやグラデーションランプ、グロウを使い
本物そっくりの炎が出来るんですねぇ。
全て理解してまえせんけど、凄い作り方と関心しました。
炎の物理シミュに頼らないのがまた良いですね。

BLAMEの状況は、目を入れ替えて顔のテクスチャ修正しまして、
モーファーで口閉じました。パクパク動きますよ。
今回はこれで終わりです。前と殆ど変わってませんね。
すこ〜し似てるでしょうか…?霧亥


今日作り始めたのはこちらです。
顔製作の手順を全て覚えたわけではないので、
製作サンプルの動画を見ながら、一から作成し直しです。
前回の参考cgの特徴(ポリゴンの流れ)も取り入れて現在これですね。
これからもっと修正しますが、これが何のキャラかは次の日記にて。
前回の顔作成の時よりも、少し手際が良くなって来ました。
これを後数回は繰り返さないと手順覚えないでしょうね…。


そうでした、PCパワーupして快適になりました。
Athlon 64 X2 Dual-Core 5200+
メモリ2GB
GV-NX86T256H (8600GT)
お手軽な値段で近代ゲームも対応です。
3Dsoftも勿論快適製作ですね。
デュアルコア凄いですね。負荷分散するのでフリーズしにくいんです。
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BLAME 顔制作02
また随分期間が開いてしまいましたね。
何時もながらのスローペースで悩みながら作ってました。
微調整に、微調整を重ねるわけですが、
テンプレートはもう殆ど無視してしまいました。
形状をぐるぐる回転させて、只管漫画と似させるように目分量が一番有効です。
やっぱり下絵を当てにしてはいけません。
変な顔になります。

髪の毛は悩みの種で、hair&furでポリゴンから生やすのはとても操作がとても難しいんですね。
なので、今回はスプライン線を引いてhair&furを適応させ、
髪の毛の束を沢山作り頭に被せます。カツラタイプですね。
ポリゴンの板にテクスチャを貼り付けるのと殆どやり方変わりませんね。
重いので非効率的なやり方かもしれません。
環境と効果で、ヘアのレンダリングオプションにて、
ヘア MRprimにしてみました。
上手な方がそうしてたので…ま 参考にしてました。
最近気にしているのは、顔モデリングのポリゴンの流れです。
ポリゴン線の方向ですね。
皺にそって、顔の形状、筋肉に沿って制作すると、
アニメーションの際、自然な皺が出来たり、顔の出来も左右するんじゃないかな〜と、
色んな方のポリゴンを観て研究してたりします。

これを観ると私のはまだまだだと、よくお分かりになると思います。

この画像は凄いお手本だと改めて関心した物なのですが、
私のと比べて、眉間のポリゴンのスッキリ具合、
眉間から頬の線にかけての綺麗に口を包み込むようなポリゴンの流れ、
次の制作時には是非参考にして見たいと思います。
今回はここまで作ってしまったので…作り直すのも面倒ですしね。

まだ、途中ですが、テクスチャも少し描いてみました。
漫画のような荒々しいタッチの表現が難しくて無理なようなので、
滲むような影を作って貼り付けてみました。
どんなテクスチャにしようか迷ってます。
口の形が「うぅ〜」ってしてますが、制作時の名残なので、
モーファーを使って直します。

最初よりだいぶ良くなって来たのじゃないかな〜と思いつつ、
またコツコツ作って行きます。
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BLAME 顔制作01
新しく何かを作って行くと言う事で、
BLAMEと言う好きな漫画の霧亥を制作です。
お友達に色々指摘して貰って、なかなか似て来ました。
後は頭部と耳、首、髪の毛、色々ありますね。眼も調整が入ります。
最初はもう、「グレイ」と言う生物でしたからね。

今回の制作で気付いた事は、
デフォルメされた漫画のキャラクターに、
丸い眼球を入れるとはまらない事です。
今回は、平面の板で蓋をして、眼の虹彩部分を別に用意してます。
側面図も用意したのですが、正確に正面図と合ってるわけではないので、
あまり当てにしてはいけないと学びました。
と言う事で、仕上げるべく頑張って行きます。
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Hair と Fur 03 頭皮・眼球アニメ
だいぶ改善しました。
25000もの頂点を使ってたのですが、
5000まで減らして軽くなりました。
理由は、頭皮に髪の毛テクスチャを貼ったからですね。
マルチストランドを使ってるので、毛自体の数はあまり減ってないと思います。

暗くする事で地肌を見えなくしてくれました。
質感もたしか変えたはずです。
髪の毛だけ見ると本物みたいですね。凄いです。


眼を動かすアニメーションも簡単にテストしてみました。
妙にカクカク動いてるのは、眼の動きは確かそんな感じだったはずです・・・。
大袈裟にカクカクしてますけどね。
ファイル名:001face-eye.wmv
ゆったり研究所倉庫。
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Hair と Fur 02 眉毛・睫毛
前回に引き続き、眉毛と睫毛を制作しました。
睫毛をポリゴンで一本一本作ると言うのも良かったのですが、
面倒だったのでhair&furモディファイヤで全部仕上げました。



眉毛に1000本、睫毛に180本も使ってしまいました。

眉毛のマルチストランドパラメータ
数4 根元の拡張0.02 毛先の拡張0.01

結構適当です。
モディファイヤを4つも分けたのは、
髪の毛と同じ生え方で行くと綺麗に行かなかったからですね。
今思うと、グレーのテクスチャで強度を調整すれば良かったですね。
マルチストランドパラメータにも強度調整で毛先の調整出来たはずです。
4つもモディファイヤを適用しましたが、一応正常に作動しました。
1つだけの時も同じですが、メモリのせいかHair&furがたまにエラーで落ちます。
再起動しなおすと正常になりますけどね。

髪の毛も大幅に改善しました。
9万本も使ってた髪の毛ですが、
レンダリングの際に頂点変換に膨大な時間を要するのと、不安定になるみたいなので、なんとか2.5万本まで減らしました。
減らした分は、マルチストランドパラメータで毛先拡張しごまかしです。
髪にうねりを与える事で、地肌を見え難くする事が出来ました。
密度にグレーのテクスチャを張る事で、もみ上げ、眉毛ともに生え際の散髪が出来ました。
坊主は余計に手間がかかりますねぇ。
薄毛との戦いです。


hairとfurのヘアをスタイルに苦戦したのは言うまでも無いのですが、
編集画面のDキーで描画切り替えで軽くなる事、
ALT+マウスホイールボタン?で、視点変更出来る事、
ESCを押し、ブラシをオフにする事でポイントの選択が可能になる事、
これに気付いたのが編集を楽にさせてくれました。
全ポイント選択状態だと影響が面倒ですからね。

hairとfurはとても重かったです。
編集のスクリーンショットに眼鏡のようなのがあるのは、
ポイントを配置してリンクしルックアットコンストレイントを適用し、
視線の制御をしてみました。
目を動かす簡単なアニメーション作成中です。
次の更新時には載せてみます。
顔の表情も動かしたいのですが、モーファーが良いのでしょうか。
調べ中です。

追記----
hair&furを複数適用しましたけど、
生やしたいポリゴンを一部だけコピーしてレンダリング不可にする事で、
一つずつ適用出来ます。
4つも重ねなくて良いですね・・・。今頃気付きました。
次からそうします。
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Hair と Fur 01
やっと髪の毛制作に入りました。
Hair と Furモディファイヤを使い、髪の毛を作ります。
ポリゴンに指定する事で、簡単に生やせますが問題は整える事です。
こねるように髪の毛をクシで通す感覚で作ります。
上手に出来なかったので、とりあえず坊主にしました・・・。
完成がこちらですね。

色々いじっている時に長髪だったのですが、
余りの薄毛に落武者のようになり一人で笑ってました。
薄毛と言うのは毛が細いからだと覚えがあったので、
毛を太くする事で、地肌が見え難くなりました。
眉毛と睫毛がありませんが、それは次にでも。

モディファイヤの設定項目の右の■ボタンがあると思うのですが、
そこに、顔テクスチャと同じように色づけした物を張る事で、
量の調整が細かく出来るようです。
そこで実験したのは、
根元太さをグラデーションで量を調節してみました。


毛先は数値0のままですが、根元が徐々に0になって行くのが分かりますね。
こうする事で、髪の毛の薄い所と、細い所、産毛が表現出来るんじゃないかと思ったからです。
密度に適用すると、生え際等も調整出来るんじゃないでしょうか。

上手く使うと良さそうです。今後の課題です。
色んなパラメータに■ボタンあるので、色々微調整が出来そうですね。

現在はこんな感じです。
次は眉毛ですね。
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リアルとデフォルメの境目
顔のcgを制作してる途中で考えてたのですが、
リアルとデフォルメどちらを重視するべきなんでしょうね。
リアルは確かに凄いんですけど、
絵的に面白くないんですよね。
リアルと言うのは普段見慣れているので、見栄えがしないからなんじゃないかと思うんですね。
デフォルメと言うのは、実写でなく絵ですよね。
見慣れない未知の物だからこそ、ビジュアルで楽しめているんじゃないのかな〜と。
アニメーションで絵を実写に近づけて動かす、
実写では当たり前すぎて楽しくもないのですが、
絵だとそれだけで凄さや面白さを感じてしまう。
それは難しさを知ってるからこそなのでしょうけどね。

昔はFF系の絵を「凄いリアル」なんて言ってましたけど、
よく観ると、丁度良いリアルとデフォルメの境目なんですね。
都合の良い部分がデフォルメで、質感だけがリアルだったりするんですよ。
本当のリアルは、絵やcgだとは気付けないはずです。
本当のリアルなcgは楽しくなく、
cgだと気付けてこそ面白い、
それはリアルじゃない細かい部分で気付いているんですね。
そう考えていくと、写真(実写)の面白さって難しいですよね。
見慣れないからこそ面白い・探すのが難しいですよね。
では、見慣れているものは面白くないのか?と言うと、
どうなんでしょうね…個人の視点、意味付けが大事になってきそうです。
楽しさを感じ難いと言う事ですね。
見慣れた物でも、背景や配置・色の組み合わせで未知を探索しているのかもしれません。
要素はもっと複雑ですね。

結論を言うと、「興味は常識から逸脱する」と言う事なのでしょうね。

私が目指したいのは、リアルとデフォルメの都合の良い境目のはずです。

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と言う事で、制作の続きですが、前回と同じく
http://www.maxuser.com/cgi-bin/tutorial/jump.php?id=2286
を参考にして制作です。
似たようなテクスチャーを制作したは良いのですが、
設定の場所と数が合わないんですよね。
4枚テクスチャあるはずなのに、3箇所しかMの文字がありません。
場所も少しおかしいです。
そこで、sss fast skinシェーダのパラメータ項目の実験してました。
たいした実験はしてませんけどね。確認です。


バンプマッピングしてないので、ツルツル質感ですね。
前回と殆ど変わってません。唇ぐらいです。
女性を参考にしてたので、女性っぽくなったんですよね…。
リアル質感は中断して、全体を仕上げるべく毛を生やしてみようかと思ってます。
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眼球モデリング・一応完成
顔の質感について色々調べてました。
けれど、まだ完成してなかったりします。
次にやってみます。
その前に眼球を完成させました。
この前の日記に角膜のポリゴンを被せてたと思うのですが、
もっと簡単な方法で、眼球を2重にしてレイトレースを適応して完成です。

眼球を簡単に作るのですが、
ポリゴン数が足りず、虹彩が角ばってしまったので、
エッジをリング選択して、メッシュスムーズをすると綺麗に丸くなりました。
それから透明な膜を眼球に被せてレイトレースで光沢を与えて完成です。

実はエリアライト。

http://www.maxuser.com/cgi-bin/tutorial/jump.php?id=2286
こちらの上手すぎるチュートリアルを参考にしてました。
顔の質感も真似して実験してみる予定です。
↓の画像はGIを使った結果です。一応簡単なバンプとかしてますが、一切見えません。
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顔の質感01

顔の質感に挑戦するべく、
リファレンスにある、SSS Fast Skin マテリアル(mi)チュートリアルで学んでいました。
上の画像は標準設定ですが、
適用するだけでかなり質感が良くなりますね。
次はテクスチャ・バンプマップ・スペキュラーマップを作ってみようかと思ってますが、
難しそうで困ってます。
何をすれば良いのかさえ迷ってしまいますが、
失敗覚悟で作るのも次へのステップですよね。
と言う事でテクスチャ作成開始です。失敗作も載せます。
目が黒いのは、設定ミスです。そこも今後の課題
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花の写真・モノクロとカラー合成

映画やCMで観た事ある、モノクロ画像の一部だけカラーと言う映像。
この作り方が載ってたので実践してみました。
とても参考になりました。
知ってみれば簡単な事だったのですけどね。

画像の彩度を下げてモノクロにします。
次に新規レイヤーでも作ってヒストリーブラシで塗ります。
そうすると、カラー時の絵がレイヤーに塗られて一部だけカラーになると言う事ですね。
とても簡単です。
モノクロ画像に、元のカラー画像を合成すれば良いとも思えて来るのですが、
アルファチャンネルと似たような物なので、ブラシが自由度高いですね。
切り貼り合成は速さがメリットです。
ヒストリーブラシ、面白い機能ですね。
写真の花は庭で適当に撮影してきました。

DesignWalker
参考にさせて頂いたサイトさんはこちらです。
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布地モディファイヤ-試行錯誤
布比較
max標準機能の布地モディファイヤを覚えたくて、チュートリアルで学んでました。
一通りやり方を覚えたので、
簡単に球体に布地を被せると言う事をしたのですが、
右の画像のように、球がはみ出るのですよね。
この解決の仕方は、服飾メーカーでメッシュの数を増やすと言う簡単な事で解決しました。
その代わりとっても重くなります。
服飾メーカーはスプラインで作成した形状にでしか使えないのは残念ですね。
何度もポリゴンで作成して、服飾メーカーが出てこないな〜と探してました。
スプライン → 服飾メーカー → 布地と言う手順で作成。
うまく縫い目が選択出来ない時は、
頂点を全て選択してブレークする事、重要です。
柔らかさはコットンに設定してます。球体ツルツルです。

参考書のフェイクイメージも読み終わったので、
また何か読みながら、何か作らないといけませんよね。
リネージュ2のゲーム画像に3dcg合成して行こうかなと思ってます。
数日で完成してみせます。
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手のひらに眼があります
手と眼を合成
実は私の手のひらには目がありまして…いえ、なんでもないです。

最近は合成の参考書を読んでたりします。
FAKE IMAGEと言う本ですね。
179ページ突破したので、
ここいらで成果でも。
けれど、私は何故これを思いついて選択してしまったのか。
何故…。
私の目と手です。
合成の仕方自体は、
貼り付けて、目の周りを薄くして馴染ませた基本的なやり方ですけどね。
ペンタブレット効果です。

手を ぐ〜! にしたら大変な事になります。

千手観音には全ての手に眼がついてるそうですよ。
案外悪趣味じゃないのかもしれません。
最近目関連ばかりですね。
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ペンタブレット購入。
ペンタブレット
今年は本格的に学んで行こうと言う事で、
勢いでペンタブレット購入してしまいました。
絵は下手なのですけどね。
テクスチャー作成には重要そうです。
実際に使ってみましたが、これがもう凄いんですね。
筆圧と言うのが感知出来て、
筆同様に力の入れ具合で濃さや太さが変わるんです。
一番関心したのは、
ペンに電池が入って無い上にコードレス。
マウスパッドの方に仕掛けがありまして、
コードレス技術も進んだものです。
マウスパッドに近づけるだけでも、タブレットは認識してカーソルが動きます。
あぁ、プロツールなんですねぇ。
面白くて凄いです。
これでテクスチャ作成に乗り出します。
台は3000円のベットテーブル。
病院にありそうな物ですが、意外に綺麗で満足でした。

因みにこの製品は、ワコム製 Intuos3の一番小さくて安いのです。
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cg・顔
顔
cgの近況は、ポリゴンモデリングを習得するべく、
顔に挑戦してました。
Dave Blackさんの制作過程の動画を参考に進めて、
なんとかここまでたどり着きました。
顔ポリゴンの構造にはまだ不満はありますが、
眼球のテクスチャの作成に取り掛かろうとしてます。
けれど…私まったく絵が描けないのですよね。難題なんです。

http://67.15.28.3/~redpixel/outside/
つい今しがた探していましたら動画以外にもファイルがありました。
私ももう一度見てみます。
顔を作成したいと思ってる方は是非御覧あれ。
とても参考になります。拍手
勝手にDave Blackさんに弟子入りです。
ふふ、勝手になので独学の枠内です。
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