ゆったりcg独学研究所。



BLAME 顔制作02
また随分期間が開いてしまいましたね。
何時もながらのスローペースで悩みながら作ってました。
微調整に、微調整を重ねるわけですが、
テンプレートはもう殆ど無視してしまいました。
形状をぐるぐる回転させて、只管漫画と似させるように目分量が一番有効です。
やっぱり下絵を当てにしてはいけません。
変な顔になります。

髪の毛は悩みの種で、hair&furでポリゴンから生やすのはとても操作がとても難しいんですね。
なので、今回はスプライン線を引いてhair&furを適応させ、
髪の毛の束を沢山作り頭に被せます。カツラタイプですね。
ポリゴンの板にテクスチャを貼り付けるのと殆どやり方変わりませんね。
重いので非効率的なやり方かもしれません。
環境と効果で、ヘアのレンダリングオプションにて、
ヘア MRprimにしてみました。
上手な方がそうしてたので…ま 参考にしてました。
最近気にしているのは、顔モデリングのポリゴンの流れです。
ポリゴン線の方向ですね。
皺にそって、顔の形状、筋肉に沿って制作すると、
アニメーションの際、自然な皺が出来たり、顔の出来も左右するんじゃないかな〜と、
色んな方のポリゴンを観て研究してたりします。

これを観ると私のはまだまだだと、よくお分かりになると思います。

この画像は凄いお手本だと改めて関心した物なのですが、
私のと比べて、眉間のポリゴンのスッキリ具合、
眉間から頬の線にかけての綺麗に口を包み込むようなポリゴンの流れ、
次の制作時には是非参考にして見たいと思います。
今回はここまで作ってしまったので…作り直すのも面倒ですしね。

まだ、途中ですが、テクスチャも少し描いてみました。
漫画のような荒々しいタッチの表現が難しくて無理なようなので、
滲むような影を作って貼り付けてみました。
どんなテクスチャにしようか迷ってます。
口の形が「うぅ〜」ってしてますが、制作時の名残なので、
モーファーを使って直します。

最初よりだいぶ良くなって来たのじゃないかな〜と思いつつ、
またコツコツ作って行きます。
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