ゆったりcg独学研究所。



布モディファイヤの自由度02
布モディファイヤなんですが、
スプラインで作るチュートリアルがありますよね。
ふとモディファイヤを色々いじっていたら、
通常のポリゴンモデリングに布モディファイヤを適用出来たんですよ。
昔の記憶だと出来なかった気がしたんですけどね。
服飾モディファイヤはポリゴンモデリングに適用出来ないのは確かですが、
布モディファイヤだけならシミュレーションも可能なようです。

と言うわけで、これを使えば通常モデリングで服を作り、
布モディファイヤを適用。
かなり自由度が高くなったわけです。
シミュレーションの影響で少し縮みます。
服の弛みも再現されて良い感じです。
形状もそれなりに記憶している様子です。


服が作成出来る目途が出来たら、
次は布地上に追従、這わせて小物や装飾品を取り付ける際、
どうすれば良いか悩んでました。
解決方法は、アタッチメントコンストレイントですね。
これを使用すれば、
布地の揺れにも追従して配置する事が可能です。

動画を載せる容量が無いのが残念です。
ヒラヒラと揺れに合わせて球体が追従しています。
球体を追加したら、
初期位置で布にめり込むと言う意図しない事になったのですが、
Xフォームモディファイヤで、ギズムを移動してあげれば、
めり込ます事を回避出来ます。

これで、服の上に様々なパーツを配置可能と言うわけですね。
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布モディファイヤの自由度01
布モディファイヤを服に使うわけですが、
布じゃない他のポリゴンとの接続部分のずれがどうにかならないかと考えていました。
数日悩んだ結果、
つい今しがた解決策が見つかって上機嫌です。

チュートリアルでシャツを作る際、
腕に巻きつける時は画像のように、屈曲で丸く曲げていたと思います。
これだと、袖口等の部分がシミュレーション時の重力落下でしか
形状を変更出来なくて困っていたんですね。


そして、旗を靡かせるチュートリアルでは、
ポールにサーフェスで固定させる方法が書かれていました。

そこで考えたのが、
単純に服飾モディファイヤ等でポリゴン数を増やした後、
ポリゴンで編集(モディファイヤ)を追加し、
サーフェスで固定する部分を移動して自由にモデリングが可能と言う事が、
先程判明しました。

固定部分を頂点ソフト選択で滑らかな曲線にしてみた後、
布モディファイヤを適用、シミュレーションを行ってみました。
そしたら、ポリゴンで編集した固定部分は動かずに、
他の部分はきちんとシミュレーションが実行されたわけです。


これで何が出来るかと言うと、
服の袖口部分を、布じゃない通常のポリゴンモデリングに
沿わして配置する事が出来るんじゃないかと考えたわけです。
え〜っとですね、
■(ポリゴンモデリング)

■布■

と、ポリゴンの間に布を挟んでその繋ぎ目をサーフェス固定し、
隙間を開ける事無く、布を配置可能な・・・はずです。
これで、BIOMEGAcgの服を作る際に、
ズボンを布で作り、靴をポリゴンで作る事が出来そうなんですよ。
靴がロングブーツでズボンと繋がってるんです。

いや〜、これで作れそうです。実験実験です。桜

追記--
公式HPの布モディファイヤ動画に、
メッシュで袖口を編集する映像ありましたね。
ポリゴン編集は仕様だったんですねぇ。
ただ、シミュレーション後か、前、どちらで編集するかは重要そうです。
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ポリゴン簡略化
モデリングの際、他の形状と合体させる時にポリゴンの数が合わなくて困るんですが、
不思議なモデリングをしている参考画像があったので解析してました。
三角ポリゴンはモデラーの敵ですよね。
作り方を理解するまでは、「う〜んう〜ん」唸ってました。
4本から2本、
5本から3本にも出来ます。
これで取り付けが楽になりますね。
ソフトは違っても役立ちそうなテクニックですね。


4本線を用意します。


図のように、3つの四角ポリゴンの中に台形を作ります。
この際、ポリゴンのカットを使えば自在に切り取れます。


その後に減らしたいエッジを選択し、リムーブ。


エッジでリムーブをすると頂点が残るので、
全ての頂点を選択し、リムーブ。


頂点リムーブすると、最下部のポリゴンが消滅してしまうトラブルもありましたが、
ポリゴン作成で面を貼れば完成です。
完成品はどうでしょうか。
全て四角ポリゴン。
曲面も滑らかを保ちます。
4本が2本になりました。



BIOMEGAのCGは、あんまり進んでませんね。
顔も唇や頬辺りを修正したんじゃないでしょうか。覚えてません…。
服を布モディファイヤで作成予定です。
公式サンプルでシャツの着せ方がありますが、
なかなか具合が良さそうなので使えそうです。
皺が漫画通りにならないのですが、そこが課題ですね。
体も筋肉質で作る事になりました。
不安です。

LightWave v9が届きません、そろそろ3ヶ月になります…。
忘れてるか、当選が無かった事にされてそうです。
LightWaveの会社からメールが来たので、情報は届いているようですけどね。
苦情を言うべきか、いやいや、貰う分際でその横暴はちょっと…。
それに、活用しないと思うので貰わなくても損は無いのだけれど。
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眼球モデリング等
3ds Maxライティング―必須理論から応用テクニックまで
と言う本を読み終わったので、
mental rayやライトについても少し知識もついた所で実践しなければいけませんね。
と言う事で顔が途中でしたので制作再開です。
眼球なんですが、
http://67.15.36.49/team/Tutorials_2/makingof_shadowconscious/shadow_01.asp
こちらと、
http://westside.blog21.fc2.com/blog-entry-190.html
のサイトを参考にして編集してました。
眼球は単なる球状ではなく、
水晶体部分を凹ませ、角膜を盛り上がらせる必要があるみたいなんですね。
wikiを観ると、そういった構造になってました。
凹ませた眼球にレンズを被せると言う作業をしてみました。

そこで便利だった機能はソフト選択ですね。
これを使って頂点編集で中央を選択移動すると、なんとなく綺麗に凹ませられました。
ペイント選択範囲と言うのも使い易いですね。

角膜部分にはマテリアルの屈折をレイトレースにしてレンズ効果を与えるのですが、パラメータはまだいじってません。
後々いじる事にします。
完成画像は一応こちらです。

正面だと分かり難いですが、横からだと屈折してるのがよくわかります。

次は皮膚のテクスチャをどうするか考えないといけませんね。
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cg・唇観察
唇ポリゴン
唇の形が妙に気に入らないので、色々観察してました。
唇は上唇と下唇があるのですが、
上唇が分厚い人もいれば、下唇が分厚い人も。
何はともあれ、口の端が変なので観察してると解決策をみつけました。
画像見て頂くとわかるんですけど、
こう、上唇から下唇を包み込むように感じに、
下唇の横幅を少し狭めて小さくすると綺麗に収まりました。
狭める事で、口元の端に向かう内にゆっくりと平らになって、
境目が消えて綺麗になりました。
下唇は主張してはいけませんね。

唇は無事修正完了です。祝
テクスチャ作成は…つ、次で。
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