ゆったりcg独学研究所。



眼球モデリング・一応完成
顔の質感について色々調べてました。
けれど、まだ完成してなかったりします。
次にやってみます。
その前に眼球を完成させました。
この前の日記に角膜のポリゴンを被せてたと思うのですが、
もっと簡単な方法で、眼球を2重にしてレイトレースを適応して完成です。

眼球を簡単に作るのですが、
ポリゴン数が足りず、虹彩が角ばってしまったので、
エッジをリング選択して、メッシュスムーズをすると綺麗に丸くなりました。
それから透明な膜を眼球に被せてレイトレースで光沢を与えて完成です。

実はエリアライト。

http://www.maxuser.com/cgi-bin/tutorial/jump.php?id=2286
こちらの上手すぎるチュートリアルを参考にしてました。
顔の質感も真似して実験してみる予定です。
↓の画像はGIを使った結果です。一応簡単なバンプとかしてますが、一切見えません。
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顔の質感01

顔の質感に挑戦するべく、
リファレンスにある、SSS Fast Skin マテリアル(mi)チュートリアルで学んでいました。
上の画像は標準設定ですが、
適用するだけでかなり質感が良くなりますね。
次はテクスチャ・バンプマップ・スペキュラーマップを作ってみようかと思ってますが、
難しそうで困ってます。
何をすれば良いのかさえ迷ってしまいますが、
失敗覚悟で作るのも次へのステップですよね。
と言う事でテクスチャ作成開始です。失敗作も載せます。
目が黒いのは、設定ミスです。そこも今後の課題
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眼球モデリング等
3ds Maxライティング―必須理論から応用テクニックまで
と言う本を読み終わったので、
mental rayやライトについても少し知識もついた所で実践しなければいけませんね。
と言う事で顔が途中でしたので制作再開です。
眼球なんですが、
http://67.15.36.49/team/Tutorials_2/makingof_shadowconscious/shadow_01.asp
こちらと、
http://westside.blog21.fc2.com/blog-entry-190.html
のサイトを参考にして編集してました。
眼球は単なる球状ではなく、
水晶体部分を凹ませ、角膜を盛り上がらせる必要があるみたいなんですね。
wikiを観ると、そういった構造になってました。
凹ませた眼球にレンズを被せると言う作業をしてみました。

そこで便利だった機能はソフト選択ですね。
これを使って頂点編集で中央を選択移動すると、なんとなく綺麗に凹ませられました。
ペイント選択範囲と言うのも使い易いですね。

角膜部分にはマテリアルの屈折をレイトレースにしてレンズ効果を与えるのですが、パラメータはまだいじってません。
後々いじる事にします。
完成画像は一応こちらです。

正面だと分かり難いですが、横からだと屈折してるのがよくわかります。

次は皮膚のテクスチャをどうするか考えないといけませんね。
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