ゆったりcg独学研究所。



BIOMEGA cg製作02 + 眼球モデリング
また長い事空いてました。
進みは相変わらずです。
顔があまりにも似なくて苦労してました。
NHKの番組、ためしてガッテンで似顔絵特集を観た事あるのですけど、
これが結構凄くてお勧めなんです。
http://www3.nhk.or.jp/gatten/archive/2006q3/20060719.html
似させるには顔のパーツ配置が重要と言う事のようですね。
人間の認識にこんな秘密があったなんてね。
それが分かった上で、似ないのは私の観察力不足でしょうか…。

参考にしたcgにだいぶ似させたのですけど、
まだ何か改良が必要かなと感じます。微妙に余計な皺が出来るんです。
分かり難いのですけど、鼻の脇ですね。
角度によっては頬も気になります。今後の課題が出来ました。
眼周り凹み過ぎでしょうか?う〜ん。


眼球の作成については、一応載せてます。

1.眼球の虹彩部分を選択します。
2.押し出して凹ませ、均等縮小させ中央の虹彩に大きさを合わせます。
眼の中央の黒いのですね。
3.中央の黒い部分を選択し、また押し出しで凹まします。
4.中央の虹彩、外側の虹彩のエッジをループ選択し、面取りします。
それによってメッシュスムーズ後に角のポリゴン数が増えて滑らかになると言う事ですね。
後は画像でも貼ってどうなるか楽しみですね。
まだ作ってませんけど…。

体も作る予定なのですが、
上から厚手の服着せるので肉体は作らなくて良いと思うのですがどうなのでしょうか。
律儀に作らないといけないのでしょうか…ん〜む。
ゲームの3Dのように省略が良いような…。
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BIOMEGA cg製作01
新しく作り出したcgの続きでも載せます。

またも弐瓶勉さん作より、BIOMEGA何方かです。
製作に手馴れて来たなんて戯言を言ってしまって後悔してます。
微調整に調整を加え、余所見しながら9時間でやっとこれです。
ポリゴンの流れも悩みました…。
もっと作らないと似てるかすら判断出来ないのでまた進めます。
眼球の作り方が前回と違うのですが、
Dave Blackさん(師匠)のやり方で作ってみました。
簡単なので、次の日記時にでもやり方載せます。
と言っても、テクスチャつけてレンダリングしたわけではないので、
どんな眼になるかはお楽しみです。
眼のせいか、アンドロイドっぽいですね。
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BLAME 顔制作03 そして次へ
また期間が大きく開きましたね。
参考書のサンプルをいくつか学んでました。
ガスコンロの炎の出し方だったのですが、
揺らし方だとか、フォールオフやグラデーションランプ、グロウを使い
本物そっくりの炎が出来るんですねぇ。
全て理解してまえせんけど、凄い作り方と関心しました。
炎の物理シミュに頼らないのがまた良いですね。

BLAMEの状況は、目を入れ替えて顔のテクスチャ修正しまして、
モーファーで口閉じました。パクパク動きますよ。
今回はこれで終わりです。前と殆ど変わってませんね。
すこ〜し似てるでしょうか…?霧亥


今日作り始めたのはこちらです。
顔製作の手順を全て覚えたわけではないので、
製作サンプルの動画を見ながら、一から作成し直しです。
前回の参考cgの特徴(ポリゴンの流れ)も取り入れて現在これですね。
これからもっと修正しますが、これが何のキャラかは次の日記にて。
前回の顔作成の時よりも、少し手際が良くなって来ました。
これを後数回は繰り返さないと手順覚えないでしょうね…。


そうでした、PCパワーupして快適になりました。
Athlon 64 X2 Dual-Core 5200+
メモリ2GB
GV-NX86T256H (8600GT)
お手軽な値段で近代ゲームも対応です。
3Dsoftも勿論快適製作ですね。
デュアルコア凄いですね。負荷分散するのでフリーズしにくいんです。
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BLAME 顔制作02
また随分期間が開いてしまいましたね。
何時もながらのスローペースで悩みながら作ってました。
微調整に、微調整を重ねるわけですが、
テンプレートはもう殆ど無視してしまいました。
形状をぐるぐる回転させて、只管漫画と似させるように目分量が一番有効です。
やっぱり下絵を当てにしてはいけません。
変な顔になります。

髪の毛は悩みの種で、hair&furでポリゴンから生やすのはとても操作がとても難しいんですね。
なので、今回はスプライン線を引いてhair&furを適応させ、
髪の毛の束を沢山作り頭に被せます。カツラタイプですね。
ポリゴンの板にテクスチャを貼り付けるのと殆どやり方変わりませんね。
重いので非効率的なやり方かもしれません。
環境と効果で、ヘアのレンダリングオプションにて、
ヘア MRprimにしてみました。
上手な方がそうしてたので…ま 参考にしてました。
最近気にしているのは、顔モデリングのポリゴンの流れです。
ポリゴン線の方向ですね。
皺にそって、顔の形状、筋肉に沿って制作すると、
アニメーションの際、自然な皺が出来たり、顔の出来も左右するんじゃないかな〜と、
色んな方のポリゴンを観て研究してたりします。

これを観ると私のはまだまだだと、よくお分かりになると思います。

この画像は凄いお手本だと改めて関心した物なのですが、
私のと比べて、眉間のポリゴンのスッキリ具合、
眉間から頬の線にかけての綺麗に口を包み込むようなポリゴンの流れ、
次の制作時には是非参考にして見たいと思います。
今回はここまで作ってしまったので…作り直すのも面倒ですしね。

まだ、途中ですが、テクスチャも少し描いてみました。
漫画のような荒々しいタッチの表現が難しくて無理なようなので、
滲むような影を作って貼り付けてみました。
どんなテクスチャにしようか迷ってます。
口の形が「うぅ〜」ってしてますが、制作時の名残なので、
モーファーを使って直します。

最初よりだいぶ良くなって来たのじゃないかな〜と思いつつ、
またコツコツ作って行きます。
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