ゆったりcg独学研究所。



リアルとデフォルメの境目
顔のcgを制作してる途中で考えてたのですが、
リアルとデフォルメどちらを重視するべきなんでしょうね。
リアルは確かに凄いんですけど、
絵的に面白くないんですよね。
リアルと言うのは普段見慣れているので、見栄えがしないからなんじゃないかと思うんですね。
デフォルメと言うのは、実写でなく絵ですよね。
見慣れない未知の物だからこそ、ビジュアルで楽しめているんじゃないのかな〜と。
アニメーションで絵を実写に近づけて動かす、
実写では当たり前すぎて楽しくもないのですが、
絵だとそれだけで凄さや面白さを感じてしまう。
それは難しさを知ってるからこそなのでしょうけどね。

昔はFF系の絵を「凄いリアル」なんて言ってましたけど、
よく観ると、丁度良いリアルとデフォルメの境目なんですね。
都合の良い部分がデフォルメで、質感だけがリアルだったりするんですよ。
本当のリアルは、絵やcgだとは気付けないはずです。
本当のリアルなcgは楽しくなく、
cgだと気付けてこそ面白い、
それはリアルじゃない細かい部分で気付いているんですね。
そう考えていくと、写真(実写)の面白さって難しいですよね。
見慣れないからこそ面白い・探すのが難しいですよね。
では、見慣れているものは面白くないのか?と言うと、
どうなんでしょうね…個人の視点、意味付けが大事になってきそうです。
楽しさを感じ難いと言う事ですね。
見慣れた物でも、背景や配置・色の組み合わせで未知を探索しているのかもしれません。
要素はもっと複雑ですね。

結論を言うと、「興味は常識から逸脱する」と言う事なのでしょうね。

私が目指したいのは、リアルとデフォルメの都合の良い境目のはずです。

----
と言う事で、制作の続きですが、前回と同じく
http://www.maxuser.com/cgi-bin/tutorial/jump.php?id=2286
を参考にして制作です。
似たようなテクスチャーを制作したは良いのですが、
設定の場所と数が合わないんですよね。
4枚テクスチャあるはずなのに、3箇所しかMの文字がありません。
場所も少しおかしいです。
そこで、sss fast skinシェーダのパラメータ項目の実験してました。
たいした実験はしてませんけどね。確認です。


バンプマッピングしてないので、ツルツル質感ですね。
前回と殆ど変わってません。唇ぐらいです。
女性を参考にしてたので、女性っぽくなったんですよね…。
リアル質感は中断して、全体を仕上げるべく毛を生やしてみようかと思ってます。
contradict: cg現行状況 | comments(0) | - |
眼球モデリング・一応完成
顔の質感について色々調べてました。
けれど、まだ完成してなかったりします。
次にやってみます。
その前に眼球を完成させました。
この前の日記に角膜のポリゴンを被せてたと思うのですが、
もっと簡単な方法で、眼球を2重にしてレイトレースを適応して完成です。

眼球を簡単に作るのですが、
ポリゴン数が足りず、虹彩が角ばってしまったので、
エッジをリング選択して、メッシュスムーズをすると綺麗に丸くなりました。
それから透明な膜を眼球に被せてレイトレースで光沢を与えて完成です。

実はエリアライト。

http://www.maxuser.com/cgi-bin/tutorial/jump.php?id=2286
こちらの上手すぎるチュートリアルを参考にしてました。
顔の質感も真似して実験してみる予定です。
↓の画像はGIを使った結果です。一応簡単なバンプとかしてますが、一切見えません。
contradict: cg現行状況 | comments(0) | - |
顔の質感01

顔の質感に挑戦するべく、
リファレンスにある、SSS Fast Skin マテリアル(mi)チュートリアルで学んでいました。
上の画像は標準設定ですが、
適用するだけでかなり質感が良くなりますね。
次はテクスチャ・バンプマップ・スペキュラーマップを作ってみようかと思ってますが、
難しそうで困ってます。
何をすれば良いのかさえ迷ってしまいますが、
失敗覚悟で作るのも次へのステップですよね。
と言う事でテクスチャ作成開始です。失敗作も載せます。
目が黒いのは、設定ミスです。そこも今後の課題
contradict: cg現行状況 | comments(0) | - |
眼球モデリング等
3ds Maxライティング―必須理論から応用テクニックまで
と言う本を読み終わったので、
mental rayやライトについても少し知識もついた所で実践しなければいけませんね。
と言う事で顔が途中でしたので制作再開です。
眼球なんですが、
http://67.15.36.49/team/Tutorials_2/makingof_shadowconscious/shadow_01.asp
こちらと、
http://westside.blog21.fc2.com/blog-entry-190.html
のサイトを参考にして編集してました。
眼球は単なる球状ではなく、
水晶体部分を凹ませ、角膜を盛り上がらせる必要があるみたいなんですね。
wikiを観ると、そういった構造になってました。
凹ませた眼球にレンズを被せると言う作業をしてみました。

そこで便利だった機能はソフト選択ですね。
これを使って頂点編集で中央を選択移動すると、なんとなく綺麗に凹ませられました。
ペイント選択範囲と言うのも使い易いですね。

角膜部分にはマテリアルの屈折をレイトレースにしてレンズ効果を与えるのですが、パラメータはまだいじってません。
後々いじる事にします。
完成画像は一応こちらです。

正面だと分かり難いですが、横からだと屈折してるのがよくわかります。

次は皮膚のテクスチャをどうするか考えないといけませんね。
contradict: ポリゴン試行メモ | comments(0) | - |
前のエントリー 次のエントリー